平衡一直是一个陈词滥调的话题。我们有很多关于平衡的理论,但是当我们制作游戏时,我们仍然很难平衡,尤其是当我们设计一些具有专业选择的英雄选择和MMORPG的MOBA游戏时,玩家总是抱怨某个英雄太强大且不平衡,并且某种职业太强大且不平衡。因此,今天我们将研究如何确定我们的游戏是否真的取得了良好的平衡;如果游戏的平衡确实存在问题,我们应该如何合理地调整平衡?
01失衡的关键是“权限差异”
(几乎每个MOBA都会拥有玩家认为每个版本不平衡的英雄)
很多时候,我们都认为平衡问题可能是由于数值差异引起的,例如某个英雄技能的损害太高,因此英雄太强大了。这当然是一个原因,但是迄今为止,这种“低级错误”逐渐减少。还有像暴雪这样的团队,每天几乎每天使用他们的产品来纠正现有的数值平衡问题,但玩家仍然不购买它。
因此,我们需要考虑一个问题 - 在FIFA19(足球比赛)中,球员是否会认为失去了中国足球队对巴塞罗那队的中国足球运动员是因为比赛是不平衡的,或者国家足球队的属性太低,需要计划更高的变化?惯于。这不仅是因为实际上我们知道国家橄榄球队不如巴塞罗那那样强大,因此我们也接受了游戏中的这一事实,而是因为:在足球比赛中(无论是电子游戏还是实际上是电子游戏),比赛的两侧的权威都是平等的 - 您可以打11个球员(其中一位是守门员),所以我是;任何球员都可以射击,所以我是;您的播放器要遵守越位规则,所以我是...任何规则,约束和可以完成的事情都是相同的。从中,我们可以看到双方的权威是相同的,因此游戏本身没有平衡问题,“玩家操作”只有差异(实际上,这是玩家的技能,团队的技能和战术水平)。
(选择具有最低属性的印度球队面对具有最高属性的阿迪达斯全明星球队。即使上半场其他运动的得分也得分,也不会说这场比赛的设计是不平衡的)
所谓的“许可”是指玩家在游戏规则下可以做什么。 The specific expression of "permission" in the game is often the actions allowed by the rules (such as moving and jumping in horizontal action games), skills (such as hero skills in Moba games), special operations (such as quick response buttons in QTE games), etc. The so-called "permission difference" means that in this game, "my"'s "permission" is different from the opponent's "permission" - "I have you or not" and "You have me or not" are both “权限差异”。例如,我的角色可以跳跃,但是你的角色不能做到。尽管您的角色可以捍卫,但我的角色无法做到。
当我们将这个概念带回这些“具有英雄设计的MOBA游戏”和“具有专业设计的MMORPG”时,不难看到英雄和英雄,专业和职业之间的差异不仅是价值观,而且他们的技能和技能通常是“游戏为玩家的权限打开的”。让我们举一个有助于理解问题的示例:
在一个基于回合的战斗游戏中,两名在AB战斗中,两个球员的属性是相同的。双方在每个回合中投掷6个侧面底,直到双方都有不同的点。具有较高分的球员首先采取行动,而那些小点的玩家之后采取了行动。双方完成动作后,进行了回合,并进行了新的回合,直到一侧击败另一侧。在这一点上,游戏规则使双方的“授权”相等。
接下来,我们为A和B:角色A攻击设计他们的动作会造成10点伤害,而角色B无意识(下一个动作无法执行);字符B有两个行动选择,1是攻击角色A造成25点伤害,而2是为了减少损害。
到设计设计时,不难看到玩家A和B的“权威”与众不同。 A具有剥夺B行动的“权威”;尽管B没有办法剥夺A的行动,但B具有“权威”来选择两种行动之一。只要双方都有足够的健康能够在一轮比赛中生存,比赛的结果将非常清楚 - A必然会赢得胜利。但是,没有人会认为游戏是公平的(也就是说,每个人都认为游戏是不平衡的),因为A的技能太好了(A和B之间的“权威差异”带来了优势),所以没人会同意这是因为玩家A的“更技能”。
(在FIFA19等足球比赛中,两名球员的“授权”相同)
并不难发现两个玩家都具有相等的“权限”和游戏的平衡时,只有那时,玩家才能将游戏结果归因于玩家的技能问题,而不是游戏(平衡)设计问题。以FIFA的例子,我与国家足球队输给了巴塞罗那。这不是因为我选择了国家橄榄球队,所以我的球员无权传球。双方的所有“当局”仍然平等,因此选择国家足球队输给巴塞罗那的原因是“我不够强大,无法击败其他有弱球队的强大球队”。
02让“权限差异”来自玩家的选择
当然,当我们设计暴民的英雄和MMORPG的职业时,我们主要使用“许可差异”来在英雄和英雄,专业和职业之间产生差异。因此,目前,我们必须观察游戏是否使玩家有机会“选择权限差异”,也就是说,玩家可以在当前游戏中使用的“权限”都是由玩家从“所有权限”的“池”中选择的。
(MOBA游戏中的“权限差异”塑造了英雄之间的差异。选择不同的英雄意味着从“许可池”中选择自己的“部分权限集”)
这个问题在MMORPG专业中很常见,例如《魔兽世界》。在《魔兽世界》中,每个职业都是“部分权限”。玩家通过选择职业选择他们想要的“权限”。但是,当遇到问题并想通过更改“权限”来更好地解决它们时,限制非常大 - 您必须重新读(从0播放)角色,这需要大量的能源,财务资源和时间。这种设计很糟糕 - 更改“权限”应该是玩家的技能。玩家通过准确的判断选择正确的“权限”,并更好地解决问题。这很高兴,属于游戏的标准乐趣。如果设计师强迫玩家防止玩家通过各种尴尬的方式更改其“权限”,那等同于试图杀死游戏的乐趣。同时,玩家是如此有限,以至于他几乎无法替换它,这创造了将问题归因于不平衡的游戏设计的心态。
相比之下,目前正在运行的各种MOBA游戏非常好,因为只要您玩了足够长的时间,您最终就可以解锁所有权限,这只是一个秩序问题,而解锁的顺序实际上是一项技能,或者是使玩家更熟悉游戏的过程。尽管在收集英雄卡的概念中,某些手机游戏卡游戏与这种类型的MOBA相似(即收集“权限”)(似乎他们最终可以收集它们),但实际上,他们不能不花很多钱就可以做到这一点。这也是一个不好的设计,会引起“平衡问题”,但是大多数手机游戏开发人员都不关心“平衡问题”。
(所有英雄的独特性构成了“权限池”,每个英雄都是“部分权限集”,玩家始终可以收集所有“许可池”,并自由选择所需的“部分权限集”)
不仅游戏本身,而且游戏系统有时可以打破“权限”,并让玩家做出选择,从而产生职业差异效果。让我们继续创建一个原始示例:
在水平行动类别(类似于最近的“血腥夜晚”)中,有3个专业可供选择 - 快速刺客,勇敢的战士和轻型舞者。在此游戏中,玩家可能拥有的“许可”是:
(在“血腥仪式之夜”之类的水平动作游戏中,第二跳和滑铁铲都是用于探索地图并宣传情节的关键“权限”)
将这5个“权限”分配给这3个字符的最简单方法是让他们直接使用他们从战斗怪物那里获得的“技能点(SP)”:
刺客
战士
舞蹈家
在此设计中,玩家可以获得关键的“权限”和非关键的“权限”是每个职业的特征,而“权限不是技能”。表达“权限”的方法之一是技能,因此相同的“权限”可以产生不同的技能。关键是:“权限”是“必要的逻辑效果”,技能可以根据“必要的逻辑效果”“增加额外的奖励”。尽管每个角色都会消耗不同的观点,但高架SP的顺序很明显,这也可以指导玩家选择角色 - 如果您想先进行第二步的舞蹈,则可以选择舞者,但是选择舞者意味着您不能震惊敌人。无论您选择谁,所有“密钥权限”最终都可以掌握,因为最终这些字符将“找到相同的Castlevania”,但路线不同。但是问题也出现了 - 尽管每个角色似乎都是唯一的,当玩家想改变角色时,他必须重新开始,这将触发(而不是直接导致)平衡思维,并且玩家将开始比较哪个角色更好(比较的核心内容是独特的“许可”,例如阻止和支持)。目前,如果唯一的“授权”不平衡,则应给出更好的方法,例如“窃取老师”(当情节发展到一定水平时,您可以学习其他角色的一些技能)。
(在Monster Hunter的世界中,玩家通过更改“许可集”来更改武器,而更换武器的价格只是创造少数材料,而不是从0开始创建一个新角色)
以上只是一个例子,这不是唯一的方法,也不是最好的方法。但是原因是相同的:给玩家有机会收集所有“权限”,并且过程可能会有所不同。最后,玩家通过选择英雄,角色和专业的英雄,角色和专业或“自由匹配”来创建“许可”组合来选择不同的“部分许可组合” - 目前,玩家可能会认为游戏是不平衡的,但更多的“问题”在于玩家的选择,并且可以直接想到一个良好的构建主题。
03使用“技能”稀释“许可差”
不可避免地,只要英雄与英雄,专业和职业之间的权威存在差异,即使我们进行了“许可池”之类的设置,玩家仍然会觉得这还不够,他们仍然会认为某种“部分权威组合”太强大或太弱了。目前,我们需要进一步设计 - 使“权限”更加“熟练”生效 - 这不仅将允许玩家在选择“权限集”时具有更多的参考,而且还可以增加玩家对“权限”带来的“差异”的接受。使用“权限”有3种“技能”。
这种“使用条件”不同于“所有权条件”。在怪物猎人中取代武器引起的“权威”变化是“权威条件”。玩家在更换武器时具有一些“权威”;这里的“使用条件”是某些特殊条件,用于发挥“权威”,例如“敌人无意识”,“夜晚来了”,“攻击时刻”等。这些都是可以享受“权威”的条件(可以使用一定的操作或某种技能)。实际上,平衡游戏中的大多数“权限”都有使用条件 - 例如,在FIFA中“传递许可”的条件是“在球控制中”,而没有球的人没有“传递许可”(这很容易理解,您让我通过没有球的情况是什么?)。
(这张照片显示了中国国家足球运动员Wu Lei准备在Espanyol游戏中传球,使用“传球权”的条件是有权拥有球)
“使用方法”和“使用条件”是不同的。通常,最直接的表现形式是“发行命令”或“操作”,例如选择使用某种技能,按第二步,跳到第二步,等等。除了使用权限外,还应该存在“其他困难”,除了能够在使用权限的使用条件的约束下使用它们。这些困难通常类似于“挑战”。例如,该平台恰好转移到可以跳跃的位置,您将在此时跳跃(使用“跳跃”“许可”的条件是没有死亡或受伤诉讼)。
立即遵循反馈。在上面的示例中,玩家选择在移动平台后跳过。可能有4种反馈类型:
[完全可以接受]玩家成功地跳到平台上,然后平台使玩家移动。
[完全可以接受]玩家在跳过平台之前已经移动了,因此玩家未能跳到平台上并跌倒。
[可以接受的(但是您会认为游戏是不平衡的)]玩家在跳过平台之前已经移动了,他显然跌倒并死了,但他被平台神奇地“吸引”。
[不可接受(认为游戏是不平衡的甚至是错误)]平台没有移动,玩家跳过了,显然他可以踏上平台。结果,他站在平台上,无缘无故地向前滑动,倒下并死亡。
当玩家使用“权限”时,他的反馈在乘客的接受范围内。一旦它超过了可接受的范围,无论他是否愿意最终接受它,他一定会认为游戏的平衡是有问题的,甚至认为整个游戏都有问题。
(没有人会觉得Sangilf的螺旋桩驾驶是不平衡的,因为生成的条件,方法和反馈适合使用)
当玩家通过技能使用他独特的“权限”时,他会忘记“许可差异”引起的差异,因为“使用正确的权限”是一件非常幸福的事情,是玩游戏的核心乐趣。能够使用正确的人也证明了“足以获得此许可”。
总结
玩家真正觉得游戏不平衡的原因是“允许差异”带来的“失踪感觉”(因为“我”不能xxx,所以“我”努力,遭受了很多损失,并有不满)。目前,如果玩家无法更改或弥补“丢失的权限”,他将坚定地认为“游戏是不平衡的”。游戏是否平衡实际上是玩家的主观想法。因此,我们在设计游戏时可以做的是提供更多的“帮助”,并让玩家将“问题”归因于自己,而不是根本不存在的“游戏设计问题”。
这篇文章最初发表在《千马的游戏设计方式》中(ID:Baima21th)
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